La Teoria della percezione: la conoscenza dei colori fondamentale anche per la grafica digitale.

Il colore nella fisica e la percezione del colore:
Il colore è un elemento fondamentale della grammatica visiva, che facilita la percezione della realtà e costituisce per il grafico uno strumento espressivo fondamentale.
In fisica il colore è studiato più come fenomeno derivante dalla scomposizione della luce: ne misura le lunghezze d’ onda, lo classifica etc. Già Leonardo Da Vinci nel Rinascimento aveva già intuito che il colore deriva dalla luce, Isaac Newton nel 1666 dimostrò in modo scientifico l’ intuizione leonardesca, facendo passare attraverso un prisma di cristallo un raggio di luce bianca: esso infatti viene rifratto (deviato), in entità luminose colorate corrispondenti a diverse frequenze elettromagnetiche.
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Il raggio di luce bianca rifratto assume infatti i colori dello spettro solare ( i colori dell’ arcobaleno), in una sequenza determinata dal fatto che i colori corrispondenti alle onde corte subiscono una deviazione maggiore rispetto a quelli corrispondenti alle onde lunghe. I colori dello spettro sono disposti secondo la seguente successione: Rosso (lunghezza d’ onda minore) arancio, giallo verde, blu indaco e viola (lunghezza d’ onda maggiore; La suddivisione dei sette colori dello spettro non è netta, ma presenta una serie di sfumature tra un colore e l’ altro.
E’ importante ricordare che le lunghezze d’ onda percepibili dall’ occhio umano sono molto limitate rispetto alle onde elettromagnetiche conosciute, che vanno dalle onde radio agli infrarossi e dagli ultravioletti ai raggi cosmici.
Sono molte le teorie che hanno cercato di spiegare il fenomeno della visione dei colori, ma alcuni suoi aspetti non sono ancora del tutto chiari; cerchiamo qui di esporre in sintesi come essa avviene.
La percezione del colore ha origine dalla luce bianca che colpisce le superfici degli oggetti. Essi a loro volta hanno la proprietà di riflettere tutta o parte della luce che ricevono; più in particolare, la superficie di un oggetto trattiene alcune frequenze luminose e ne riflette altre.
Sono queste ultime a determinare il suo colore: per esempio, una superficie appare gialla perché riflette solo le lunghezze d’ onda medie e lunghe che corrispondono al colore giallo.
Una superficie appare invece bianca quando riflette le radiazioni che riceve, nera quando le assorbe tutte.
La luce riflessa dalle superfici raggiunge i recettori collocati all’ interno dell’ occhio, i quali, secondo la teoria del fisico inglese Thomas Young (1773-1829), in seguito approfondita dal tedesco Hermann Helmoltz (1821

– 1894) e da altri studiosi, sono sensibili a tre diverse lunghezze d’ onda che corrispondono a tre colori fondamentali: alcuni recettori regiscono ai co

lori blu-viola, altri ai verdi e altri ancora ai rossi.
Le diverse onde luminose stimolano quindi i recettori disposti sulla retina all’ interno del nostro occhio e da qui gli stimoli cromatici vengono trasmessi al cervello, che attraverso complesse operazioni di rielaborazione traduce gli impulsi in colori: possiamo pertanto affermare che è il nostro sistema percettivo a “creare” il colore.

Definizione del colore e principio di relazione:
La percezione del colore avviene nello stesso modo per tutti gli esseri umani, tranne per coloro che soffrono di particolari patologie dell’ apparato visivo come per esempio il daltonismo, difetto del sistema visivo che impedisce di percepire correttamente i colori soprattutto il rosso ed il verde. Mentre il nostro occhio è perfettamente in grado di distinguere anche le più piccole variazioni di colore, il linguaggio verbale non riesce a definire con esattezza le varietà cromatiche che gli organi visivi percepiscono. A questo scopo, infatti, si utilizzano generalmente pochi vocaboli piuttosto generici (rosso, gialla, verde, blu, azzurro, viola, arancio), anche se per definire con precisione sfumature e mescolanze cromatiche sono stati elaborati complessi codici numerici o alfanumerici.

Vengono cosi comunemente applicati ai nomi dei colori alcuni aggettivi che ne indicano semplicemente il grado di chiarezza ( blu chiaro, rosso scuro etc) o la “forza” ( giallo forte). Queste definizioni sono molto spesso imprecise ed elaborate in base a criteri del tutto soggettivi: tale diffusa povertà lessicale è determinata in parte dalla scarsa abitudine ad osservare e definire i colori con termini specifici, in parte dalle complesse relazioni che intervengono nella percezione di un colore.
L’ imprecisione nel concettualizzare il colore è in parte attribuibile alle difficoltà che l’ occhio incontra nel confrontare i colori, sia a memoria, sia a distanza. Per confrontare con precisione due varietà cromatiche è infatti necessario avvicinarle; solo la giustapposizione, cioè il confronto per accostamento, consente la certezza percettiva. Non è possibile definire un colore “come è realmente”, ma è possibile definirlo attraverso il confronto con altre varietà cromatiche, in quanto ogni colore è influenzato e modificato da quelli che lo circondano.
Si definisce principio di relazione il fenomeno per cui il nostro occhio non è in grado di percepire l’ intensità e la luminosità di un colore dalla sua osservazione isolata.
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L’ esempio presenta due rettangoli, l’ uno di azzurro e l’ altro di arancio.
Le figure centrali sono dello stesso colore, ma nel primo caso esso viene percepito dall’ occhio come più chiaro e caldo, nel secondo invece, come più scuro e freddo, poiché è inserito in un contesto cromatico differente.
La percezione quindi del colore si basa sul contesto in cui lo si osserva e da altri fattori: dal colore locale, ossia dal clore specifico della sua superficie: dal colore tonale, ossia dalle alterazioni del colore dovute ed ombra; dal colore dell’ ambiente, o meglio dai colori riflessi sull’ oggetto dalle superfici degli elementi che lo circondano: si può dire che “ogni colore colora di sé tutto lo spazio sommandosi agli altri”. Cit. (G.C. Argan)
Un blu collocato in un campo rosso forte vira verso il verde, così come due quadri appesi a una parete l’ uno di fianco all’ altro costituiscono due realtà cromatiche che si influenzano a vicenda.
Ogni colore cambia anche secondo la materia da cui è costituito e secondo la natura della superficie che lo accoglie. Una superficie liscia e lucida riflette la luce dando al colore un effetto di brillantezza, mentre una superficie ruvida gli conferisce un effetto di morbidezza.
Un altro fattore che modifica la percezione del colore è costituito dalle dimensioni delle superfici colorate, come dimostra la figura.
Qualsiasi composizione di colori, per risultare equilibrata, deve essere dunque studiata tenendo conto dell’ insieme dei rapporti che legano tra loro i colori, nonché delle trasformazioni che ogni colore subisce all’ interno di un determinato contesto cromatico.
Nella percezione cromatica di un oggetto i fattori sopra elencati sono a loro volta condizionati dalla qualità dell’ illuminazione, più in particolare dal colore della fonte luminosa, dall’ intensità della luce e dagli effetti dell’ atmosfera interposta tra l’ occhio e l’ oggetto.
Alla luce bianca del giorno i colori appaiono intensi; con l’ illuminazione debole vengono messi in maggiore evidenza i blu e i verdi, mentre i rossi si incupiscono perdendo luminosità. La nostra percezione del colore è quindi molto influenzata da fattori esterni.
Comunemente si ritiene che la luce migliore, cioè più neutra per osservare il colore sia la luce diurna quando il cielo è leggermente velato. La luce rossa del tramonto o quella dell’ alba, la luce diurna nella stagione estiva o invernale in un paese nordico o tropicale, la luce artificiale al

Image and video hosting by TinyPicneon o quella di una candela modificano invece inevitabilmente i colori degli oggetti. Le variazioni descritte sono a loro volta in relazione con la torbidità dell’ atmosfera: a questo proposito sono interessanti gli studi sulla qualità cromatica dell’ atmosfera e sull’ intensità della luce svolti dai pittori impressioni.sti. In una serie di quadri raffiguranti la cattedrale di Ruen, Monet ha studiato le variazioni luminose in relazione alle condizioni atmosferiche e temporali ( orario della giornata).

Per approfondire ancor meglio questi concetti consiglio vivamente la lettura della seguente bibliografia dalla quale per altro sono stati estrapolati i concetti sopracitati:
Editore Loescher – Elena Tornaghi – Il linguaggio dell’arte – modulo A

CPU versus GPU

gpu vs cpu
Premessa

CPU = central processing unit. In italiano comunemente chiamato processore e volgarmente procio, è considerato a tutti gli effetti il cervello dell’ intero pc. Infatti seppur supportato da altri microprocessori tra cui ad esempio la GPU o i CHIPSET della scheda madre è la CPU che si occupa della gestione vera e propria dei calcoli, lasciando spazio a Chipset e Gpu solo in determinate situazioni e solo per determinate funzioni.

Nella fattispecie il Chipset ad esempio si occupa di gestire lo scambio dati tra CPU ed il resto dell’ hardware, più veloce è il Chipset maggiore sarà lo scambio della mole di dati.

La GPU= Graphics Processing Unit invece è anch’ esso un microprocessore a tutti gli effetti, simile alla CPU ma con un sistema di calcolo che permette, seppure con frequenza minori, di raggiungere prestazioni che oggi vanno nell’ ordine anche di 100 volte la velocità di una CPU ad alto livello. La GPU tuttavia si occupa della gestione di una mole di dati limitata all’ apparato grafico, sia in velocità che in precisione.

 

GPU  versus  CPU

Nel  mondo dell’ informatica ormai esiste uno scontro perpetuo tra chi considera una CPU fondamentale piuttosto che una GPU ( scheda video ). La verità forse potrebbe trovarsi come in molti casi ambedue le parti, ed ad ogni modo è necessario capire l’ uso del nostro pc.

La CPU per quanto potente, è pensata non solo per il calcolo, ma anche per l’ ordinamento dei dati e la loro gestione.

La GPU è un unità che pur non avendo le caratteristiche di frequenza di una CPU riesce a calcolare una mole di dati superiore.

Quanto detto è un dato di fatto, e non si può prescindere da ciò.

A tutt’ oggi i molti test effettuati, come ad esempio il test di Tom’s Hardware   anche se oramai un po’ anzianotto ha dimostrato come la sostituzione di una cpu offre dei miglioramenti decisamente moderati rispetto al cambio di una scheda video, anche se si sottolinea come una cpu di medio-bassa potenza influisce negativamente su una Scheda video di alta potenza, questo è dovuto al fatto che mentre la GPU calcola i comportamenti di tutti pixel nel frame creando la cosiddetta texture, la CPU si occupa di calcolare ed ordinare tutte le coordinate dei pixel e delle texture. Se quindi si può calcolare in modo veloce una texture senza un adeguata cpu tale texture verrà posizionata molto più lentamente, così lentamente da rendere nulla la velocità della GPU.

Si tratta quindi di un lavoro di squadra, dove la GPU fa il lavoro di calcolo e la CPU il lavoro gestionale.
La sostituzione della GPU con una CPU spostando quindi la mole di calcolo tutta sulla CPU porta ad un rallentamento decisamente visibile con punte che possono anche arrivare a 100 volte in meno.
I continui miglioramenti del sistema calcolo GPU con l’ introduzione del CUDA, non fa quindi che potenziare in maniera esponenziale le qualità della GPU contro una CPU che non può nulla e su tale campo non c’ è decisamente storia.

Se il nostro obbiettivo però, è quello di avere un pc gestionale, molto veloce, e magari che si comporti da server, la GPU diventa un elemento quasi inutile. La CPU infatti è maestra proprio nel riuscire a gestire una grande mole di dati ed ordinarla in tempo utile così da poter subito occupare della mole di dati seguente ( si parla di miliardesimi di secondo e anche meno).
E’ quindi ben comprensibile che se stiamo pensando di acquisire maggiore potenza sotto il profilo Grafico base e professionale e di qualsiasi altra natura grafica la GPU gioca un ruolo fondamentale, tuttavia le sue prestazioni sono direttamente proporzionate ( frenate o accelerate) dalla CPU che quindi va di certo sempre considerata.

Come avevamo spiegato ad inizio post, la verità forse potrebbe trovarsi come in molti casi ambedue le parti, il nostro pc è un “sistema” e pertanto la sua efficienza dipende da tutti i componenti e non del singolo.

GPU ibride e GPU professionali

Nell’ ambito GPU le due case costruttrici NVIDIA ed AMD (ex ATI) propongono oltre alle normali GPU dette ibride una gamma di GPU professionali che sono impostate proprio per il lavoro grafico e quindi ottimizzate per programmi di CAD modellazione e rendering oltre che per funzionalità molto avanzate per ricerca medica e cinematografica. Le serie rispettivamente sono nvidia QUADRO e per le amd FIREGL. Sono due serie in costante competizione tra loro, anche se è giusto sottolineare che le FIREGL sono meno quotate e acquistate seppur per certe caratteristiche migliori delle QUADRO. Il motivo è semplicemente dovuto al fatto che mentre la Nvidia investe denaro e finanzia le case produttrici di programmi di render che quindi certificano e ottimizzano i loro software sulle piattaforme nvidia non succede altrettanto per le FIREGL che risultano in una sorta di cono d’ ombra commerciale.
TESTAGGIO VELOCE

Per dare una piccola idea della differenza di velocità ma soprattutto della progressione con cui si raggiunge quanto meno un idea chiara dell’ immagine ecco alcuni render con le varie progressioni temporali,

Il fatto che l’ immagine finale per la foto GPU non risulti del tutto limpida non è un limite da attribuire alla GPU bensì al programma con cui si è testata la GPU ( v-ray rt 1.50 sp1a ) che non è ancora un motore render in grado di sfruttare le GPU per immagini render finali ma bensì per immagini di anteprima, probabilmente si pensa che entro Gennaio 2011 la Chaos Group rilascerà una versione finale RT in grado di sfruttare a tutti gli effetti la GPU per le renderizzazioni di immagini complete. Quello che va senza dubbio apprezzato è la velocità con cui la gpu riesce a trovare un compromesso tale da dare un immagine finale estremamente definita rispetto a quanto non faccia una CPU.

Tenendo presente che, il sistema del test è stato effettuato con un socket 775 – CPU QUADCORE Q9550 YORK 2,8 GhZ – GPU GF104 GIGABYTE GEFORCE 460GTX OC 1024MB – 4096 MB RAM DDR3 1333MHZ , ecco i risultati e le progressioni relative:

CPU QUADCORE INTEL Q9550 YORK 2,8 GhZ:

Dopo 15 sec :

1

Dopo 1m 18sec :
2

Dopo 6m 1sec
final

GPU GF104 GIGABYTE GEFORCE 460GTX OC 1024MB:

Dopo 3,3 sec:
1

Dopo 10 sec:
2

Dopo 1m 49sec:
gpu

I motori render

Per capire le differenze o parlare semplicemente delle caratteristiche che fanno di un motore render il più possibile efficiente è bene comprendere seppur brevemente cosa sia un motore render, ma prima ancora cosa sia un render .
Cos’è un rendering?
RENDER IN CORSO

Il rendering è un’immagine che tramite artifizi virtuali viene rielaborata simulando l’ esistenza di un mondo virtuale il cui comportamento fisico è il più possibile identico alla realtà (es. luci, ombre, caratteristiche dei materiali etc.).
Questo permette quindi, una volta completato il modello 3d tramite software di CAD, di poter “renderizzare” tale 3D simulandone la visione “come fosse un oggetto reale”.  E’ pertanto comprensibile che tale artifizio venga utilizzato qualora alla creazione di un modello 3d virtuale segua la necessità, da parte del progettista, di esprimere visivamente tale creazione attraverso dei fermi-immagine delle “foto” che possano in qualche modo dare l’ idea di ciò che quel 3d virtuale sia una volta che esso sarà tramutato in pura realtà, esempio lampante ne è un render di un palazzo 3d virtuale, seguito dalla costruzione vera e propria di quest’ ultimo. E’ molto chiaro che all’ interno di un contesto progettistico, il render non è che una piccolissima parte di tutto il lavoro e che esso non è strettamente necessario al fine dell’ esecuzione del progetto. Ultimamente però molti architetti si siano basati sulla progettazione di forme sinuose ed ardite che puntano soprattutto sulla loro esposizione e all’ impatto visivo attraverso i render che risultano quindi in questo senso l’ arma principale di pubblicità ed esposizione delle opere architettoniche in primis.

Cos’ è il motore rendering?
fasi render
Si è cercato di spiegare in precedenza come e cosa siano i rendering. Si è detto che appunto sono un insieme di parametri che si occupano di simulare tutti i fenomeni  fisici percepiti dal nostro occhio che vanno così a creare un immagine fittizia. Detto ciò si può definire il motore rendering come un entità software (plugin) vedi il (Next Limit V-Ray ) o software indipendente  (vedi Maxwell Render) che si occupa della gestione di tutti i parametri, creando tutte le interconnessioni tra di loro in modo da formare un Sistema di parametri correlati. La potenzialità pertanto del motore rendering è quella di correlare tra loro più fenomeni, di capirne le relazioni che essi hanno in un determinato istante che è quello catturato nel fotogramma o immagine renderizzata. I parametri o fenomeni fisici di cui si sta tanto parlando sono moltissimi ma proprio per citarne alcuni base, si può parlare di riflessione, rifrazione, atmosfera, diffusione della luce, distorsione ottica, simulazione del cielo fisico.

Differenze tra motori rendering.

Esistono oggi una molteplicità di motori render, la maggior parte dei quali risulta essere free e completamente libera da utilizzare. Tuttavia è doveroso sottolineare che i migliori motori render in assoluto sono quelli a pagamento e/o compresi all’ interno di un software CAD a pagamento, si veda il più famoso V-ray o Mental-ray parlando di motori interni al software CAD.

Non è possibile ad oggi  definire come migliore in assoluto un motore render perché per quanto essi siano frutto del duro lavoro e di anni di evoluzione rimangono comunque dei software che presentano punti di forza e punti deboli, L’ utilizzo di un motore render piuttosto che un altro dipendono soprattutto dalle prerogative dell’ utente e dal programma che si sta utilizzando.
Citerò alcuni motori render tra quelli più utilizzati:

V-ray ( disponibile per molteplici software CAD)                                       http://www.chaosgroup.com/en/2/index.html

PUNTI DI FORZA
Realisticità e fedeltà – Qualità immagine – Personalizzabilità

PUNTI DEBOLI

Tempi di render – Non appetibile per i novizi sul campo – Costo

Mental Ray (disponibile per molteplici piattaforme Autodesk)                       http://www.mentalimages.com/index.php

Appetibile a tutti i novizi – Veloce nei settaggi – Adattabile in maniera veloce – integrato nel software

PUNTI DEBOLI

Innalzamento esponenziale dei tempi di render quando si elaborano troppo i parametri – Luci non definite come V-ray .

Maxwell Render ( tramite plugin si riallaccia a molteplici software CAD tramite importazione del modello)http://www.maxwellrender.com/

PUNTI DI FORZA

Veloce nei settaggi – Adattabile in maniera veloce – Materiali facilmente personalizzabili a parità di realisticità – tempi di render relativamente accettabili anche per render pesanti

PUNTI DEBOLI

Rigidità delle esportazioni – Il sistema di integrazione che distacca il motore dai programmi CAD – Costo.

Motore interno LightWave ( motore interno della Newtek)                           http://www.newtek.com/lightwave/

PUNTI DI FORZA

Veloce nei settaggi – Adattabile in maniera veloce – tempi molto vantaggiosi

PUNTI DEBOLI

Totalmente legato al software LightWave – Materiali non facili da personalizzare – Non appetibile a tutti i novizi.

A breve verranno approfonditi i motori render approfonditamente.